學(xué)習(xí)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的好處有哪些
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??2016年9月,教育部公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,正式讓電競(jìng)教育走進(jìn)了課堂。面對(duì)這么一門(mén)新興專(zhuān)業(yè),許多人都抱有這樣一個(gè)疑問(wèn)——電子競(jìng)技需要專(zhuān)門(mén)進(jìn)行學(xué)習(xí)和培訓(xùn)嗎?
??每一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)實(shí)際上都是社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展和社會(huì)變革的產(chǎn)物——農(nóng)耕時(shí)代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時(shí)代產(chǎn)生了賽車(chē),而在當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)與日常生活的時(shí)代,體育與信息技術(shù)的運(yùn)用相結(jié)合,孕育出了新的體育項(xiàng)目——電子競(jìng)技。電子競(jìng)技走上世界舞臺(tái)是大勢(shì)所趨。2003年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技設(shè)立為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目;2017年,電子競(jìng)技被國(guó)際奧委會(huì)認(rèn)可為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。在電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟以后,其本身就擁有了培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)性人才的資質(zhì)。不難發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)大部分電競(jìng)比賽都有“高校聯(lián)賽”,電競(jìng)本身從來(lái)沒(méi)有忽略過(guò)學(xué)校這個(gè)“夢(mèng)開(kāi)始的地方”。
??為什么需要學(xué)習(xí)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)?電競(jìng)學(xué)校的錄取條件是什么?
??電子競(jìng)技這一行業(yè)本身是存在門(mén)檻,不論是從業(yè)者的技術(shù)還是思想都需要專(zhuān)業(yè)人士的引導(dǎo)。從技術(shù)來(lái)說(shuō),普通玩家和職業(yè)選手之間的差距如果單靠自己的努力,需要漫長(zhǎng)的時(shí)間。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員是一個(gè)年輕的行業(yè),時(shí)間的痕跡在賽場(chǎng)上更加明顯。而比賽是殘酷的,對(duì)時(shí)間的浪費(fèi)就是對(duì)職業(yè)生涯的傷害。當(dāng)你因?yàn)闋顟B(tài)不佳錯(cuò)過(guò)機(jī)會(huì)時(shí),不會(huì)后悔嗎?達(dá)到職業(yè)選手的標(biāo)準(zhǔn),除了自己奮斗,是可以選擇捷徑的——進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)學(xué)習(xí),吸取過(guò)往的歷史經(jīng)驗(yàn),了解豐富的游戲技巧和思路,接受前輩的針對(duì)性指導(dǎo)。在多維的教學(xué)中,快長(zhǎng),完成從玩家到選手的蛻變。